M É T O D O S
Brainstorming / Lluvia de Ideas / Organizadores Gráficos:
(Técnica de Análisis y Síntesis)
Hacer una lluvia de ideas en forma de organizadoras gráficos ayuda en la creación de nuevo conocimiento al estructurar visualmente una mirada profunda dentro de lo que es un problema espacial.
Reglas del Brainstorming:
Se utiliza tradicionalmente para fomentar(exprimir) la creatividad de un grupo, con la intención de generar conceptos e ideas con respecto a un desafío específico.
Puntos clave:
. Ve por cantidad por sobre la calidad
. Retener (evitar) el juicio y la crítica
. Construye sobre la idea del otro
. Bienvenida sea la rareza (o ideas locas)
La intención de estos lineamientos es crear un espacio seguro para la expresión y la libre asociación de ideas creativas, como así también suprimir cualquier inhibición de los participantes al proveer una zona libre-de-juicio para explorar nuevos conceptos.
Los organizadores gráficos o representaciones visuales del pensamiento, son marcos que facilitan a los equipos de trabajo mientras que desafían suposiciones. Los mismos permiten experimentar con nuevas relaciones entre componentes conocidos o recientemente descubiertos dentro del área de un problema, y, mientras tanto se consideran alternativas no convencionales dentro de un respectivo dominio.
CARACTERÍSTICAS DE ESTE MÉTODO:
- Comportamental
- Actitudinal
- Cualitativo
- Adaptado
- Generativo
- Proceso de Diseño
TRES TIPOS DE ORGANIZACIONES dentro del Brainstorming:
1. Webs (Redes) - Diagramas por afinidad
2. Diagrama de árbol
3. Diagramas de Flujo
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A/B Testing
Se usa para comparar 2 versiones del mismo diseño para ver cuál se comporta estadísticamente mejor ante determinado objetivo.
Por ejemplo: El desafío de incrementar el número de usuarios que se registran en un servicio web. Se hacen 2 modelos de la experiencia de registro: se asignan grupos aleatorios de personas a que prueben los 2 modelos. Primero deben plantearse los interrogantes de por qué la gente no se está registrando.
- Es muy largo el proceso?
- La gente está preocupada por su privacidad?
- La página no está organizada?
A/B Testing no ayuda a averiguar el porque la persona no eligió cierta opción.
CARACTERÍSTICAS DE ESTE MÉTODO:
. Comportamental
. Adaptado
. Proceso de Diseño
. Cualitativo
. Evaluativo
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Método AEIOU
Es un marco de referencia organizacional que recuerda al investigador a atender, documentar y codificar información bajo una guía taxonomíca, una guía de actividades, ambientes, interacciones, objetos y usuarios.
AEIOU es el nombre del método y responde a los siguientes términos en inglés:
Actividades (Activities)
Ambientes (Environments)
Interacciones (Interactions)
Objetos (Objects)
Usuarios (Users)
Aún cuando las observaciones sean sólo casuales o semi estructuradas, nunca viene mal tener un marco organizado de referencia en mente, para que el investigador pueda atender a detalles importantes. AEIOU es un código mnemotécnico para guiar y codificar observaciones. Como una heurística o una regla de oro, la taxonomía define cada característica de la observación de la siguiente manera:
Los elementos del marco de referencia no son independientes; sino que son partes interrelacionadas con interacciones críticas entre cada parte.
Es un marco de referencia organizacional que recuerda al investigador a atender, documentar y codificar información bajo una guía taxonomíca, una guía de actividades, ambientes, interacciones, objetos y usuarios.
AEIOU es el nombre del método y responde a los siguientes términos en inglés:
Actividades (Activities)
Ambientes (Environments)
Interacciones (Interactions)
Objetos (Objects)
Usuarios (Users)
Aún cuando las observaciones sean sólo casuales o semi estructuradas, nunca viene mal tener un marco organizado de referencia en mente, para que el investigador pueda atender a detalles importantes. AEIOU es un código mnemotécnico para guiar y codificar observaciones. Como una heurística o una regla de oro, la taxonomía define cada característica de la observación de la siguiente manera:
. Actividades: Son conjuntos de acciones dirigidos a un objetivo. Cuáles son los caminos que las personas toman hacia las cosas que quieren lograr, incluyendo acciones específicas y procesos.
. Ambientes: Incluye cualquier entorno en la cuál dichas actividades tienen lugar. Por ejemplo: qué es lo que describe la atmósfera y la función del contexto, incluyendo espacios individuales y compartidos?
. Interacciones: Son entre una persona y alguien o algo más, y son los bloques constructivos de las actividades. Cuál es la naturaleza de la rutina e interacciones especiales entre las personas y objetos en su ambiente, y a la distancia?
. Objetos: Son los bloques constructivos del entorno, los elementos clave que a veces determinan usos complejos o no previstos, posiblemente cambiando su función, significado, y contexto. Por ejemplo: cuáles son los objetos y los dispositivos que tienen las personas en sus entornos, y cómo éstos se relacionan con sus activiades?
. Usuarios: Son las personas cuyos comportamientos, preferencias y necesidades están siendo observados. Quién está presente? Cuáles son sus roles y relaciones? Cuáles son sus valores y sus prejuicios?
Los elementos del marco de referencia no son independientes; sino que son partes interrelacionadas con interacciones críticas entre cada parte.
El marco de referencia AEIOU puede ser aplicado en cualquier método etnográfico u observacional, guiando unas técnicas familiares de recolección, incluyendo notas, fotos y entrevistas. AEIOU se puede utilizar para desarrollar una hoja de trabajo (tipo Excel) para categorizar o codificar notas observacionales a medida que ocurren, o como un conjunto de categorías más generales debajo de las cuales pueden ser creadas muchas subcategorías más específicas.
Aunque el método AEIOU ofrece un set de categorías pre-establecidas para observación y codificación, se puede conducir un análisis subsecuente.
Aunque el método AEIOU ofrece un set de categorías pre-establecidas para observación y codificación, se puede conducir un análisis subsecuente.
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Diagramas de Afinidad
La diagramación por afinidad es un proceso utilizado para externalizar y agrupar de forma significativa observaciones e ideas extraídas de la investigación, generando de esta forma data a la cual puede referirse el equipo durante el proceso de diseño.
Siempre que los datos de investigación se almacenen como conocimiento tácito en la mente de la personas o perdido en transcripciones de entrevistas, los equipos de trabajo tendrán dificultades sintetizando lo que ha sido observado y aprendido.
Los diagramas de afinidad ayudan a los diseñadores a capturar ideas basadas en la investigación, observaciones, preocupaciones, o requerimientos en notas auto-adhesivas individuales, de tal forma que la implicación o inferencia de diseño de cada una puede ser considerada complemente por sí sola.
Luego, las notas son agrupadas por afinidad, lo cual forma temáticas basadas en la investigación. Dos variaciones comunes de este método son:
Una vez que los investigadores hayan llevado a cabo entrevistas a trabajadores de cuatro a seis locaciones de trabajo diferentes, debe haber suficiente data representativa para llevar a cabo un diagrama de afinidad. Antes de la sesión en la que se lleva a cabo la diagramación por afinidad, registrar en promedio 50 a 100 observaciones de cada personas entrevistada. Cada observación debe estar en su propia nota autoadhesiva (sticky note o post-it) (asegúrese de que la sticky-notes hagan referencia a la transcripción original de cada entrevista, en caso de que surja una pregunta al respecto). Una vez creado el diagrama, las notas se pegan en un papel de gran formato el cual estará adherido a la pared, esto permite que el diagrama de afinidad sea trasladado sin desarmarse en caso de ser necesario. Así, el equipo puede comenzar con el proceso riguroso de interpretar las notas y considerar la significación subyacente de cada una.
Las notas que comparten una intención, un problema, desajuste o alguna otra cuestión similar son agrupadas juntas (comparten una afinidad).
De este trabajo surge una historia de la gente, sus tareas y la naturaleza de sus problemas.
De este trabajo surge una historia de la gente, sus tareas y la naturaleza de sus problemas.
Antes de cada sesión de usabilidad, el equipo de investigación acuerda un color diferente para cada participante. Una vez que el test está en progreso, el equipo (el cual puede llegar a incluir accionistas, desarrolladores, diseñadores y otros investigadores) observan la evaluación desde una habitación de observación.
A medida que los participantes hablan durante las tareas, el equipo registra observaciones específicas y citas en las notas autoadhesivas, y las adhieren en una pared o una pizarra. A medida que se llevan a cabo un par de tests, surgirán problemas y cuestiones comunes. Las categorías con problemas de usabilidad mostrarán sticky notes de varios colores - indicando que muchas personas experimentaron el mismo problema. Así se puede determinar arreglos que son necesarios y prioridades: cualquier aspecto de diseño que presente mayores problemas será el primero en ser arreglado y testeado nuevamente.
En ambas variaciones, la diagramación por afinidad es un ejercicio inductivo (se basa en conjeturas) - lo que significa, que en lugar de agrupar notas en categorías predefinidas, el trabajo se realiza de abajo hacia arriba -sobre la marcha-, primero juntando lo específico, pequeños detalles en grupos, lo cual luego genera o saca a flote los temas generales más abarcativos.
Una vez concluido el proceso, el diagrama de afinidad debe ser considerado no como un elemento auxiliar, sino como la voz del usuario (del cliente) y como un compañero en el diseño.
/Este método se introduce en 1960, por Jiro Kawakita, un antropólogo japonés.
/Método comportamental, actitudinal, adaptativo, generativo, se usa durante el proceso de diseño.
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Fragmentos del Libro: Métodos Universales de Diseño: 100 formas para Investigar Problemas Complejos, Desarrollar Ideas Innovadoras, y Diseñar Soluciones Efectivas.
Autores: Bella Martin, Bruce Hanington
Año 2012
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