Hola gente.
Sumado al valioso recurso de tener todos los libros de Tesis de los egresados en Diseño Industrial accesibles en la biblioteca, comparto aquí algunos recursos disponibles online.
Proyectos de la Cátedra Louzau / Tecnología IV / Diseño Industrial / UBA.
Es un equivalente a un Trabajo Final, sólo que hay un gran peso en el Prototipo.
http://tecnolouzau-2016. blogspot.com.ar/
http://tecnolouzau-2015. blogspot.com.ar/
http://tecnolouzau-2017. blogspot.com.ar/
http://tecnolouzau-2014. blogspot.com.ar/
Blog: DI-Conexiones
Artículos de interés relacionados al Diseño Industrial. Aquí hay proyectos de profesionales, empresas y algunos de estudiantes.
http://www.di-conexiones.com/
No Solo Usabilidad
Con respecto a un estilo de escritura de complejidad similar a la que se utiliza en la etapa de investigación del Proyecto Final, pueden entrenarse leyendo los proyectos del siguiente sitio:
http://www.nosolousabilidad. com/
Ejemplo de Temática: (Fuente: nosolousabilidad.com)
Resumen: Este trabajo propone una adaptación de la técnica de prueba con usuarios para su aplicación sobre entornos de Realidad Virtual. Para ello se definen, por cada una de las etapas de la prueba, los requisitos y recomendaciones específicos para entornos de Realidad Virtual. Además se presenta un caso práctico de aplicación de la técnica.
Luego de explicar los conceptos con los que se va a trabajar.
Por otro lado, cuando se realiza un test de usabilidad sobre una web o una aplicación móvil, se parte de que el usuario ya sabe manejar un ordenador o un Smartphone. No ocurre lo mismo cuando trasladamos el test a un entorno de VR. Para la mayoría de usuarios se trata de un entorno nuevo, en el que dejamos los límites de una pantalla de 2 dimensiones para adentrarnos en un espacio de 3 dimensiones.
Por este motivo, se requieren nuevas formas de interacción que todavía no han sido definidas en ningún estándar de interacción; los controles de momento dependerán del dispositivo y/o aplicación utilizada. Es decir, incluso utilizando un mismo dispositivo los controles pueden variar de uso en función de la aplicación que utilicemos.
Sin embargo, esta nueva realidad es más cercana a nuestra realidad y por ello la interacción finalmente resulta más natural y se aprende con rapidez.
Además, tiene un gran potencial porque podemos adentrarnos en cualquier entorno capaz de representarse por ordenador, lo que conlleva una gran inmersión para el usuario, por tanto, la Realidad Virtual aumenta las capacidades de aprendizaje y recuerdo.
Debido a este avance, el objetivo de este estudio es plantear la base y el enfoque para realizar pruebas con usuarios en entornos de VR, que cualquier diseñador UX sea capaz de aplicar cuando afronte un proyecto en VR.
Sumado al valioso recurso de tener todos los libros de Tesis de los egresados en Diseño Industrial accesibles en la biblioteca, comparto aquí algunos recursos disponibles online.
Proyectos de la Cátedra Louzau / Tecnología IV / Diseño Industrial / UBA.
Es un equivalente a un Trabajo Final, sólo que hay un gran peso en el Prototipo.
http://tecnolouzau-2016.
http://tecnolouzau-2015.
http://tecnolouzau-2017.
http://tecnolouzau-2014.
Blog: DI-Conexiones
Artículos de interés relacionados al Diseño Industrial. Aquí hay proyectos de profesionales, empresas y algunos de estudiantes.
http://www.di-conexiones.com/
No Solo Usabilidad
Con respecto a un estilo de escritura de complejidad similar a la que se utiliza en la etapa de investigación del Proyecto Final, pueden entrenarse leyendo los proyectos del siguiente sitio:
http://www.nosolousabilidad.
Ejemplo de Temática: (Fuente: nosolousabilidad.com)
Introducción:
Resumen: Este trabajo propone una adaptación de la técnica de prueba con usuarios para su aplicación sobre entornos de Realidad Virtual. Para ello se definen, por cada una de las etapas de la prueba, los requisitos y recomendaciones específicos para entornos de Realidad Virtual. Además se presenta un caso práctico de aplicación de la técnica.
Luego de explicar los conceptos con los que se va a trabajar.
Fundamentación:
¿Por qué es necesario adaptar los test de usabilidad a entornos de Realidad Virtual?
Por un lado, partimos de que la esta tecnología comenzó décadas atrás, pero es ahora cuando empieza a explotarse y los productos de Realidad Virtual son cada vez más accesibles para la mayoría de usuarios. Esto se debe a la evolución de la tecnología y la inversión de grandes empresas, que consiguen que los precios sean más asequibles a nivel de mercado y que plataformas sociales se adapten a esta tecnología. Hoy en día cualquiera puede acceder a vídeos 360º solo con su móvil y una conexión a Internet.Por otro lado, cuando se realiza un test de usabilidad sobre una web o una aplicación móvil, se parte de que el usuario ya sabe manejar un ordenador o un Smartphone. No ocurre lo mismo cuando trasladamos el test a un entorno de VR. Para la mayoría de usuarios se trata de un entorno nuevo, en el que dejamos los límites de una pantalla de 2 dimensiones para adentrarnos en un espacio de 3 dimensiones.
Por este motivo, se requieren nuevas formas de interacción que todavía no han sido definidas en ningún estándar de interacción; los controles de momento dependerán del dispositivo y/o aplicación utilizada. Es decir, incluso utilizando un mismo dispositivo los controles pueden variar de uso en función de la aplicación que utilicemos.
Sin embargo, esta nueva realidad es más cercana a nuestra realidad y por ello la interacción finalmente resulta más natural y se aprende con rapidez.
Además, tiene un gran potencial porque podemos adentrarnos en cualquier entorno capaz de representarse por ordenador, lo que conlleva una gran inmersión para el usuario, por tanto, la Realidad Virtual aumenta las capacidades de aprendizaje y recuerdo.
Debido a este avance, el objetivo de este estudio es plantear la base y el enfoque para realizar pruebas con usuarios en entornos de VR, que cualquier diseñador UX sea capaz de aplicar cuando afronte un proyecto en VR.
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